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 Création de perso chapitre 4: Les states

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AuteurMessage
yugo05
Admin
yugo05


Nombre de messages : 116
Age : 35
Date d'inscription : 28/08/2007

Création de perso chapitre 4: Les states Empty
MessageSujet: Création de perso chapitre 4: Les states   Création de perso chapitre 4: Les states Icon_minitimeSam 28 Fév - 18:19

Attention! Bouclez vos ceintures! On va passer à quelque chose de plus complexe on va commencer à s' attaquer la prog.

Voilà comment une action est programmée sous mugen

1: On entre la command de l'action dans le CMD


[command]

name="a"(n'oubliez pas les guillemets)
command=a


ensuite, toujours dans le cmd, on cherche la ligne marquée [statedef-1]
et on dit à mugen "quand le joueur appuie sur a, le personnage lance un coup de poing faible" comme ceci

[state -1]

type=changestate (on change de state)
value= 100 (numéro du state)
triggerall=command="a" ( mettez les guillemets)
triggerall=statetype=S (S=stand C=croutch A=air)
trigger1=ctrl
(cela signifie que l'action se déclenche quand on appuie sur A ET que le personnage est debout.)


Maintenant le state dans le cns


DEBUT DU STATE
[statedef 100]

type=S (Stant, Croutch ou Air)
movetype=A (A comme Attack)
Physics=S (comme c'est un coup debout, on met S)
anim= (numéro de l'animation)
ctrl=0 (vous ne pouvez pas contrôler le personnage pendant qu'il fait son coup)


FIN DU STATE

[state 100, end]
type=changestate (on change de state)
trigger1=animtime=0 (quand l'animation est finie)
value=0 (On revient à la stand pose state 0)
ctrl=1 (on peut à nouveau contrôler le personnage.)



Ensuite , vous aurez besoin de programmer les "Hitdef" c'est à dire toutes les données concernant les coups: dégâts, réaction de l'adversaire etc

1: Allez au fichier Air et mettez une boîte de collision rouge là ou vous voulez que votre perso touche son adversaire (autour du poing par exemple)

Ensuite, dans le CNS:

[state 100, hitdef]

type=hitdef
trigger1=animelem=

(entrez le numéro du sprite ou vous avez mis la boîte rouge. Si c'est le troisième sprite de l'animation, mettez 3)

attr=S (comme stand, C comme Croutch, A comme air), NA (normal Attack)

hitflag =SAC

(indique dans quelle situation l'adversaire peut recevoir le coup. En l'occurence, debout, en l'air et accroupi)

Guardflag=SAC
(dans quelle situation l'adversaire peut parer le coup)

animtype=Light (light, medium ou heavy)

sparkno= numéro de l'animation du hitspark

hitsound= (numéro du son qui se déclenche)

guardsound=(numéro du son qui se déclenche en cas de parade)

priority= 4,Hit (donnez un niveau de priorité à votre attaque de 1 à 7. La valeur par défaut est 4)


damage = 30,0 (dégâts infligés, dégâts infligés en cas de parade)


(les infos pour quand l'ennemi est touché au sol)
ground.type=High (High, low ou tripped)
ground.hittime= 10 (temps durant lequel l'ennemi reste dans le state)
ground.slidetime= 10(temps durant lequel l'ennemi glisse en arrière)
ground.velocity= -4(vitesse à laquelle l'ennemi est poussé en arrière)

(info pour quand il est touché en l'air)
Air.type= High
air.velocity=-1,-3
air hittime=12


Voilà. J'espère que vous avez compris. comment on programmait un coup ordinaire dans le cns d'un personnage. La prochaine fois je passerai aux projections



Etant donné que tout celà est programmé à l'avance dans votre CNS (A l'exception des hitdef) grâce à l'astuce que je vous ai donné au chapitre 2, vous n'aurez pas trop besoin de programmer les coups normaux. Ceci dit une fois que vous avez compris le mécanisme des States, la programmation va tout de suite vous paraître beaucoup plus simple
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